魔鬼藏在細節裡:特效合成眉角

動畫師和攝影師,時常是兩個平行世界的專業,說到特效合成,得靠著攝影指導與美術指導的統合把關,才能完美結合。

今天來跟大家分享VFX流程裡,一個重要的概念。

電影在拍攝時,為了保存最大動態範圍,必需使用log方式去做錄製,錄下來的影像灰矇矇的,因為廣泛的細節都被壓縮,等到後期製作時,利用LUT則可將其”解放”、還原至正常色調Rec.709,這對上線的攝影師而言,是基本概念。

那動畫呢? 今天你問動畫師算圖時是不是用log色彩,他可能只會以疑惑的眼神回應你:那是啥毀? 因為做CG的人並不會遇到動態範圍的問題,光源和反射等參數都操之在自己手中,”動態範圍”從來都不會是需要擔心的事情。

 

CG元素與log色彩的影像結合,是常見的合成需求。(圖片來源:RocketStock)

 

好啦,問題來了,動畫師輸出了透明背景(alpha channel)的3D物件動畫給特效師做結合,3D物件沒問題、視角沒問題、焦也沒問題、色溫沒問題、光源沒問題…,就連log影片的色也調了,就是哪裡怪怪的。

原因是:3D動畫的色彩空間和log的影像色彩空間不匹配。即使log的影像色彩已經還原至正常飽和度與曝光值,但色彩空間仍然不相同,因為經過log處理過的影像,並非只是單純的將明暗與色彩壓縮,還針對Gamma的曲線(curve)做處理,而這其實也是塑造出”電影感”的原因之一。

 

 

因為影像在拍攝的當下,gamma經過了log的處理,從上面曲線可以看得出來並沒有那麼簡單,亮部和暗部的色階處理是不一樣的,許多人很天真的以為把對比拉高就可以還原了,並非那麼簡單,正確的還原一樣要靠gamma的曲線校正,所以每一種廠牌設備的log都會有相對應的3D LUT。

然而,經過了log處理後的色彩空間,即便還原了,也不會跟一開始就是線性色彩的素材相同,這正是你的3D物件格格不入的原因,因為你的3D圖像自頭至尾都是標準色,它的gamma始終是線性(linear)。

 

解決方案

聰明的你看到這裡,應該知道如何做了,沒錯! 就是讓標準色的3D元素經過log的洗禮,如此一來,才能匹配log影片的色彩空間,講白了就是色彩感會更接近。

「只聽過log轉Rec.709,但Rec.709要怎麼轉log?」 這並不是什麼很困難的問題,一樣也是靠3D LUT來完成就可以了。

 

在After Effects內,使用Apply Color LUT,將標準色元素轉換為log色彩,以匹配log的背景(圖片來源:RocketStock)

 

正常的作業流程:待特效合成後,最後再輸出成品交由調色師處理色彩,不論是要做Rec.709的校正或更多風格的細節調整,除非是你的3D模塊建得太糟糕,不然不至於還會”假假的”。但如果你少了這個步驟,調色師可能會調到去撞牆,哦不~是推你去撞牆。

 

結論

總而言之,如果你的影片素材是log,合成CG元素時,務必先將非log的CG元素轉換為log色彩空間,合成後再一併調光調色。

有需要下載Rec.709轉Log的LUT的朋友,請點此

今天討論這個主題,是常被人忽略的VFX環節,但專業內行的就可以理解,究竟路人甲的特效和好萊塢的特效差在哪裡,當然這只是特效的冰山一角,只是可別忘了,魔鬼永遠藏在細節裡,即使你的3D建模能力一級棒,但這一點沒做到,在專業的眼裡可能就失分了。

 

參考來源:RocketStock

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Jackson Lin
Jackson Lin
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